动画制作原理基本知识-动画制作原理基础
画布上的东西,实际上就是一场关于光影和记忆的魔术。
只要把球放在那里,它就是球;一旦球接触到光线,瞬间就变成了有体积的物体。
这种错觉是视觉系统最原始也最致命的特征,也就是所谓的“容积错觉”。就像你往杯子里倒水,刚启动看起来是平的,刚倒进半杯时,边缘启动变得陡峭,这时候你认定杯子里有水,可要是把它放在一边,实际上中间全是空的。我们的大脑习惯把这种陡峭的边缘,自动脑补成是圆柱体的边,便杯子里的“水”就被填补了。
这就好比动画里画一个球,实际上它没有厚度,所有的体积感都是画师在边缘加粗、边缘收细之后,强行塞进眼里的结局。 说到球体,那玩意儿实际上是个二维图形。
要是你盯着一个完美的椭圆看,它一辈子是一样大小,要不就你把球放在一个更大的椭圆面上,要么把球放在你面前庞大的背景上,这时候边缘才会形成透视变化。
要是没有背景参照,每个球看起来都差不多大,这就说明球体本身就没有尺寸信息,它只是一个几何形状。但在动画里,我们得给它加尺寸。画师往往会借助球体上的高光来制造体积感,比如给一个苹果画个大圆光斑,再在它周围加一圈更亮的圆。
这就像是在画一个泥塑之前,先用笔在纸上印下来个果子,然后把纸拿起来,一边对着光源看,一边用手指头模具按出轮廓,最终把那个手印的轮廓和果子轮廓加起来。
这种画法别看笨,但骗人的本事大。
你看那种老式的皮包,外面是立体的,里面是空的,就是靠这种边缘的深浅变化做文章。 光线的处理方式同样是动画制作的核心逻辑。现实世界中,光是有方向的,并且会漫反射。我们在画一个球体时,要是只画一个圆光,那它就是个没生命的平面。为了骗过眼,画师会在光斑周围画一圈渐变,告诉大脑“这里确实是光源的照射面”。
有时候还会画一个更小的反向光斑在阴影里,假装那是另一个光源照过来的,哪怕现实中并不存有。
这种欺骗手段在动画里变得无所不能。
只要把光斑画得充足明显,阴影里的物体看起来也就是个立起来的面,就连能看出材质纹理。
有时候画师就连会故意画个“次光”,在远处打一个柔和的平行光,让阴影不黑不白,直接变成灰度,这时候要是你把球体放在这个灰光照下,阴影边缘的渐变贼清楚,大脑就会当作球体就在发光,便把球体填了个实心的质量感。 说到填充,那是动画里最让人头疼也最有趣的局部。当你画完一个球体,把它填上颜色后,它就是个二维图形。
要是它悬浮在空中,彻底被阴影包围,它看起来就是个空容器。
这时候,画师就需求用“阴影”和“高光”这两个工具,把球体“坐”起来。在球体上画一条长长的阴影线,从左上角斜穿到右下角,这就告诉眼“球体是有厚度的,厚度是从左上到右下递减的”。
接着,再画一条高光线,从右上角斜穿到左下角,这就暗示了“球体表面光滑,朝向光源的面挺亮,背光的面挺暗”。
这两条线一交,就在视觉上形成了一个球体的侧面。
这就好比你在做模型的时候,拿着一个好办的纸杯,一边转一边找反光点,在哪转哪停,哪儿亮哪儿是杯口,哪边暗哪边是杯底。动画里的球体,实际上就是无数这种局部视角拼凑出来的结局。 关于材质,动画里压根儿不讲究物理真,只讲究视觉真。
要是你的球是玻璃做的,光斑应当是锐利的,边缘要有厚度;要是你的球是粗糙的石头,光斑可能会略微发软,边缘也不那么锐利。
这就是我们常说的“理想化”处理。在动画制作中,画师往往会根据角色的性格来定调。
比如让一个角色的皮肤看起来蜡湿湿的,那它的光线就要柔和,边缘要不清楚,高光面积大;让一个角色的皮肤看起来干爽滑溜,那光线就要硬,边缘要清楚,高光面积小。
这种质感的选择,往往比画立体感更关键。
有时候为了表现冰雪覆盖,画师会把背景里的雪涂上一层厚厚的冷色调,星星都变得挺小挺亮,这时候背景里的树就有了被雪覆盖的感觉,仿佛整个场景都在反射雪的光。 在绘制边缘的时候,我们一般会把球体的轮廓画得比实际更粗一些,让受众感觉它更饱满。
有时候还会给球体加个“高光带”,也就是在球体表面上画一条细细的光亮线,这就像给物体加了一层反光膜。有的画师就连会在边缘加个小的反光点,让球体看起来像是从里面透出来的。
这些技巧的目标只有一个,就是欺骗大脑,让它认定球体是有体积的,是有重量的,而不是一个没边界的色块。 最终总结来说,动画里的球体,实际上就是一个没有体积的二维图形,加上了光影变化后,被强行塞进了一个虚拟的三维空间里。所有的立体感,都依赖于画师对光影方向的精准把控,还有对大脑视觉错觉的巧妙利用。
只要光打得准,阴影画得对,哪怕球体本身只是一块纸片,观众也能看到它有厚度、有重量、有血肉。
这就是动画制作的秘密,用光影编织谎言,再从谎言里创造出真的生命。
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