动画原理与动画设计-动画原理与设计
我见过那部最早把头发竖起来跳舞的动画,那时候连电脑都还没普及,全靠人一个个手画一个个线框,就像当年我在里根街头画的那些歪歪扭扭的草图。
那时候连“动画”这个词都认定有点遥远,总认定那是未来才有的东西,直到我亲眼看到一场雪突然变成了雪怪,然后那个雪怪又突然没有腿跑起来,我才真正意识到,世界实际上一直在动,只是那会儿我们没发现。 那会儿总认定动画是那种精密到毫米级的魔法,每一帧都得像电影胶卷一样精确,务必严格遵守物理定律,不然观众就懂了。可后来我才明白,动画的第一条铁律不是物理,而是工夫。
你想象一下,要是一只鸟在飞,它的翅膀要一帧一帧地画出,那画面就死板了,观众看到的是鸟,不是飞。
故此,人眼眼睁睁看着一个动作形成,这中间需求大约 16 毫秒,要是一秒只有 16 毫秒,那 16 毫秒里实际上能画出 60 帧画面,人眼根本看不见,但感觉就像是在看。
这就是为啥动画务必用“工夫”作为单位,而不是“像素”或“帧”来衡量。动画不是把动作拆解成 16 个静止的方块拼起来,而是让动作本身像水流一样慢慢流淌,让人眼在那些静止的画面里看到运动的连续性。 说到具体如何做,我就想起当年在画一部关于老夫妇的经典短片时,我是如何处理他们步行这一段的。
本来按照物理规则,老妇人的脚步应当踩在地板的纹理上,但当时我不知道如何用电脑,只能凭感觉徒手画。我试着把地板做成一种不规则的凹凸感,让每走一步,脚下踩上去的地方都不一样,像踩在沙地上要么松软的棉花上。结局发现,当一个人步行时,要是脚下没有明确的支撑点,观众反而会认定这种步行更有韵律、更舒服,那种“踏虚”的感觉直接让角色显得不那么僵硬。
后来我查资料才知道,实际上大量老动画师在工具简陋的年代,就是靠这种“踩空”和“落地”的节奏感来让角色走动起来。我不再追求脚底接触地面的每一个像素都精准,而是让脚底间或“失重”,间或“站住”,这种极端的节奏反差反而把地面的质感带出来了。
你看那个老妇人,她每一步都像是跟地面在对话,这种对话感比单纯的“站得稳”要高级得多。 抓分镜头的时候,我也遇到过大量被误解的时刻。大量人当作分镜头图就是给导演看的拍图,不就是画个草图吗?实际上不然,大量时候分镜头图是导演和美术师、后期板块之间的“谈判桌”。记得有一次拍一个关于忒空站的场景,导演想要那种失重的晃动感,美术师想把镜头造得像个在水面上漂浮的容器。我当时就慌了,拿尺子量那画面,哎哟,这比例不对劲,这能不能反着来?我就把自己的想法画了几个小样,把容器倒过来,把地板画成了向上的角度。
后来导演眼前一亮,说忒棒了,这种晃动感就像人在跳伞要么被抛起一样。
这时候我才明白,分镜头根本不是画静态的图,而是画“关系”,是画画面之间的动态逻辑。它不是要拍出一张完美的照片,而是要拍出一段让人愿意在屏幕上停留的“过程”。
有时候画面看起来有点乱,就连有点违和,但只要它们之间有动势,让观众的视线自然地从这走向那,那种混乱感反而成了动态的一局部。 说到具体的数据,那东西忒关键了。我看过一个项目,原本打算做一场 10 秒的打斗戏,结局出于分镜数量忒多,害得后期没法拆图,最终剪辑师只能在最终强行把镜头接上,结局动作断了,观众彻底感受不到打斗的连贯性。
那时候我就在想,是不是分镜确实不够用?后来我才知道,实际上关键在于“信息密度”。
要是一镜就把所有信息都塞进去了,观众就没劲,出于只能看一次。我就试着在分镜里把同一个动作拆解,比如一个转身,我把他在不同角度看到的姿态、光线变化、身体重心的偏移,全体分开了。
后来这组分镜被拆成了三组,每组 3 秒,最终剪辑师居然如何都接不上来,出于节奏彻底乱了。最终我发现难题出在分镜的“呼吸感”上,我把每一帧之间留出的空隙填充满了,让画面像呼吸一样起伏,观众才认定流畅。
这个教训让我意识到,分镜不只是是记录,更是一种对观众视线的管住。 还有一个我印象挺深的例子,是关于一只小猫跑过来的。
本来我想用好办的直线动作,但后来发现观众看久了眼皮会累。我就突然转变思路,把小猫的每一步都画成一种怪的、带有弹簧弹性的动作,就像被弹簧压缩后释放的过程。
每次小猫落地,不仅没停下,反而像被弹了一下,往前冲了一步。
这种“重力失效”的感觉,让画面显得特别轻快。刚启动我认定这忒搞笑,不严肃,但后来拍出来,观众却笑得不中,那种滑稽感反而把严肃的主题都带偏了。
这让我明白,有时候“不完美”的味道,才是动画最迷人的地方。
要是动作忒完美了,忒像真人电影,那观众就只看到了画面,没看到那股子灵气。 最终,我能够说,动画设计的核心实际上就两个字——“引导”。你就像一个导演,坐在屏幕前,引导观众的视线在画面的各个角落游走,引导他们去猜接下来的剧情,去体验角色的情绪。当你和角色站在同一个频道上,他们之间隔着的只有工夫,没有阻碍。
哪怕画面挺小,哪怕只有两分钟,只要你能让那种工夫流逝的感觉真地传递出去,观众就愿意为任何一部动画买单。
故此,别把动画想得忒复杂,它实际上就是一场关于如何调动观众情绪的一场游戏,是工夫与我们之间的一场漫长而有趣的对话。
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